lunes, 16 de abril de 2012

Violent Videogames

Considero que uno de los argumentos más representativos y conclusivos del autor es el que hace referencia a la carencia de estudios que tengan en cuentra la libre motivación que existe al jugar y los motivos por los que las personas juegan determinado tipo de juegos. Este argumento es el que considero más apto para refutar la atribución de conductas violentas a los videojuegos ya que responde a un elemento escencial de los juegos que hace parte de su misma definición. 

Considerando que un juego es una actividad en la que los sujetos se involucran liberemente, estableciento unas mecánicas, reglas, metas, contexto y restroalimentación determinados. Es incoherente pensar que los estudios que se llevan a cabo, (en los que se da una forzosa situación de juego bajo condiciones no espontáneas) corresponda a una experiencia concreta de juego. 

Sin embargo considero que es un argumento muy "negativo" como para ser difundido y elegido como representante de la no-violencia de los juegos. Considero que la mejor manera de difundir el mensaje no es "refuntado los estudios existentes" (que de por sí son discordantes y poco significativos) sino buscando llevar a cabo nuevos estudios que profundicen en las razones que nos llevan a jugar voluntariamente un juego vioelnto, cómo se ve afectada esta desición por los factores desarrollados por la personalidad antes y después de jugar.

lunes, 9 de abril de 2012

Primera entrega texto argumentativo


Tesis: 
Los juegos recurren a nuestra naturaleza social, son un portal a proyectos colectivos y de grandes dimensiones que nos hacen sentir parte de algo más importante que nosotros mismos,  algo que nos trasciende y requiere que nos entreguemos y demos lo mejor de nosotros.

1. Argumento de autoridad: Aristóteles define al hombre como zoom politikon un “animal social”. Toda la naturaleza humana, sus habilidades, sus metas y relaciones se pueden proyectar en un plano social. El hombre sólo puede realizarse plenamente cuando está en sociedad. Los juegos son una alternativa para que los seres humanos se desplieguen en un contexto que los hace parte de un proyecto conjunto.
2. Los seres humanos tienden a dimensionar el significado de su propia vida dependiendo de elementos que los rodean en un momento específico. Cuando una persona se encuentra rodeada de una gran comunidad que persigue un gran objetivo puede dar una valoración con dimensiones “épicas” a ese momento de su vida.
3. Puede considerarse que un juego es una “falsa experiencia” y que no es conveniente dimensionarse en un juego. Sin embargo un juego que involucra a otras personas adquiere un significado mayor, ya que no sólo nos estimula como ficción sino que se encuentra vinculado a la realidad. En la sociedad, a pesar de que no tengamos contacto directo con todos los miembros de ésta, no tenemos inconvenientes para asumir una “nacionalidad” , un “género” o incluso una “humanidad” (apoyamos al equipo de fútbol del país, reclamamos los Derechos que nos corresponden como “humanos”, reclamamos la dignidad para “todas las mujeres”, etc.). Ocurre lo mismo con los videojuegos, no se necesita de un contacto directo para sentirnos parte de una comunidad, de un género o de una especie.

domingo, 25 de marzo de 2012

The ethics of video games

Mis propósitos al momento de jugar están determinados por la metas establecidas dentro del sistema del juego. En primer lugar, busco terminar el juego, ya que una de las cosas he más me interesa de los juegos es su historia y busco conocer lo que pasa hasta el final. En segundo lugar, prefiero obtener altos puntajes en los subniveles que pueda encontrar dentro del juego. Si estoy jugando con amigos busco tener un mejor puntaje que ellos o derrotarlos. Incluso si están jugando en mi mismo bando existe cierta competitividad.
Los objetivos mencionados anteriormente los logro de diversas maneras, pero todas dependen de el sistema del juego, el conjunto de sus reglas, límites y lo que me es posible o no hacer. Por ejemplo, en ciertos juegos puedo matar indiscriminadamente a mis enemigos sin embargo en otros juegos tengo ciertas limitaciones respecto a quién puedo o no matar.
Considero que a pesar de que existen juegos con objetivos bastante lineales, metas claras y generales, existen otros que brindan mas libertad respecto a a lo anterior. Se puede tomar como ejemplo a Fable. En este juego se puede elegir el destino del personaje (si se guiarán ir el camino del bien o del mal ). Otros juegos cono WOW, si bien no plantean la disyuntiva entre el bien y el mal ( únicamente entre 2 bandos enemigos ), si permiten elegir la "meta" de desarrollo de tu personaje, hasta dónde se quiere llegar con el personaje, se quiere poder o, fama, o un grupo poderoso, etc.
De acuerdo a lo establecido en el párrafo anterior, me considero una persona bastante "pacífica" en los juegos. Generalmente tiendo a metas orientadas hacia el "bando del bien" y no soy tan competitiva contra otros jugadores, a menos que el juego así lo requiera.

sábado, 10 de marzo de 2012

What is a game made of?



Los roles necesarios para el desarrollo de un videojuego pueden afectar a industria de los videojuegos dependiendo de la necesidad de cargos que corresponde a el tamaño de la industria.
En primer lugar, las conferencias de Ítalo y el representante de la revista Gemers On dejaron el claro la orientación que está tomando las compañías de desarrollo en Colombia. Se puede deducir que la industria de los videojuegos colombiana se dirige principalmente a pequeños proyectos, juegos sencillos principalmente para plataformas móviles. De aquí que la necesidad de artistas conceptuales, orquestas para bandas sonoras, gerente de relaciones  de prensa, etc. es baja. Incluso ciertos papeles pueden ser ejecutados simultáneamente en las compañías.
 En segundo lugar, a pesar de que la industria no requiere tanta especialización de roles, en cuanto a la parte de negocios hay una mayor necesidad de cargos. Debido a que las empresas existentes son bastante inexpertas, hay una gran demanda de productores con recorrido en el mercado y productores ejecutivos que puedan orientar debidamente los proyectos. También me parece que la ceración de herramientas para el desarrollo de videojuegos, es un proyecto que se debe realizar paralelamente a cualquier juego en desarrollo ya que éstas herramientas ayudarían a impulsar la industria.

lunes, 5 de marzo de 2012

GAMES, THE NEW LIVELY ART

En mi vida cotidiana considero arte la manera en que mi mamá cocina, ya que tiene una técnica, y es capaz de evocar en mi interior sentimientos y recuerdos. Puedo asociar la comida con algo más que la comida, ésta no es sólo su forma (su sabor) tiene un fondo (los recuerdos y sentimientos que suscita en mi). La comida también se presta como espacio para la interacción social, considero que un aspecto importante del arte es que tiene una dimensión social, que no puede desligarse de su factor humano y colectivo. 
Considero arte diversos elementos con los que me encuentro al salir de mi casa ( o en mi casa) que corresponden a elementos arquitectónicos, imágenes (publicidad, carteles, pinturas, fotografías) y música. Todos estos elementos tienen un poder cautivador y estético, provocan sensaciones diversas o transmiten mensajes. No tienen necesariamente un propósito útil para sus características formales. Dichas características obedecen a la transmisión de un mensaje concreto, como un lenguaje codificado. 

domingo, 26 de febrero de 2012

GENRE AND THE VIDEO GAME


Video juegos como RockBand y Guitar Hero pueden ser categorizados como "Rythm and Dance". Éstos implican que el usuario siga unos patrones rítmicos que pertenecen a composiciones musicales. Los niveles consisten en canciones o grupos de canciones, en las cuales se acumulan una serie de puntos al "tocar las notas" simultáneamente con lo indicado gráficamente.

 Algunos juegos pueden incluir una "historia" (como seguir el trayecto de una banda conocida o una gira mundial de una agrupación propia). Sin embargo no son historias complejas y no juegan un papel importante en el videojuego más que interconectar una serie de canciones.

Los controles  simulan ser instrumentos reales, no solo al permitir marcar un ritmo sino físicamente, tienen un aspecto que evoca al instrumento. Sin embargo en el Wii es posible también seguir el ritmo de las canciones con un control normal.

sábado, 18 de febrero de 2012

Digital Culture Play and Identity : Orc Professor LFG


A pesar de que mi experiencia en WOW es bastante limitada, de acuerdo con el texto Digital Culture Play and Identity, considero que el elemento más importante en el juego es la "identidad". Quizá no como componente  “estructural” del juego. Sin embargo considero que tener cierto vínculo personal con “tu personaje” es lo que hace a este juego tan atractivo para los jugadores. La razón de lo anterior es que lo que hace tan especial a un MMORPG es la posibilidad de desarrollar una identidad paralela, que sin embargo es reconocida por una sociedad existente en un mundo que ocurre simultaneamente al mundo real. 


 Sin embargo este elemento de Identidad no sería lo mismo sin la cultura. Por ejemplo, no es tan interesante desarrollar un personaje e identificarte con él, si no existe una sociedad que lo reconozca y que le otorgue cierto “valor social” al hecho de desarrollar un personaje. Es más divertido ser un personaje avanzado si tienes una referencia directa de otros que se encuentran por debajo de ti.


La identidad se combina con la cultura y crea un entramado que atrapa a los jugadores en la posibilidad de “reinventarse” tal como quisieran ser en la vida real (famosos, poderosos, incluso ricos o populares) sin necesidad de romper su vínculo con la sociedad, o al menos con un semi-contacto humano.