Antes de realizar la lectura pensaba que los elementos que hacen un videojuego interesante eran unas buenas gráficas, efectos de sonido impactantes y una trama interesante.
Tras leer me di cuenta de que mi concepción estaba cerrada en un doble sentido; en primer lugar mi concepto de juego correspondía a la definición de “videogame” únicamente, y por tanto no tuve en cuenta el amplio rango de elementos que cabe considerar como “juegos”, y en segundo lugar estaba considerando elementos menos esenciales y formales de los juegos que no sustentan la “adictividad” del juego.
Estoy de acuerdo con los elementos mencionados en la lectura, pero lo que quisiera resaltar es el elemento del “reto”. Retar al jugador, en la justa medida, constituye una parte significativa de la “adictividad” del juego, una dificultad es el elemento que permite a los desarrolladores enganchar a los jugadores. Sin embargo, el nivel de dificultad es un arma de doble filo, ya que puede espantar a los jugadores cobardes (como yo) o aburrir a los intrépidos que buscan un reto mayor.
Bilbiografía:
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop. 2 . ed. Burlington : Elseveier Inc, 2008.
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