domingo, 26 de febrero de 2012

GENRE AND THE VIDEO GAME


Video juegos como RockBand y Guitar Hero pueden ser categorizados como "Rythm and Dance". Éstos implican que el usuario siga unos patrones rítmicos que pertenecen a composiciones musicales. Los niveles consisten en canciones o grupos de canciones, en las cuales se acumulan una serie de puntos al "tocar las notas" simultáneamente con lo indicado gráficamente.

 Algunos juegos pueden incluir una "historia" (como seguir el trayecto de una banda conocida o una gira mundial de una agrupación propia). Sin embargo no son historias complejas y no juegan un papel importante en el videojuego más que interconectar una serie de canciones.

Los controles  simulan ser instrumentos reales, no solo al permitir marcar un ritmo sino físicamente, tienen un aspecto que evoca al instrumento. Sin embargo en el Wii es posible también seguir el ritmo de las canciones con un control normal.

sábado, 18 de febrero de 2012

Digital Culture Play and Identity : Orc Professor LFG


A pesar de que mi experiencia en WOW es bastante limitada, de acuerdo con el texto Digital Culture Play and Identity, considero que el elemento más importante en el juego es la "identidad". Quizá no como componente  “estructural” del juego. Sin embargo considero que tener cierto vínculo personal con “tu personaje” es lo que hace a este juego tan atractivo para los jugadores. La razón de lo anterior es que lo que hace tan especial a un MMORPG es la posibilidad de desarrollar una identidad paralela, que sin embargo es reconocida por una sociedad existente en un mundo que ocurre simultaneamente al mundo real. 


 Sin embargo este elemento de Identidad no sería lo mismo sin la cultura. Por ejemplo, no es tan interesante desarrollar un personaje e identificarte con él, si no existe una sociedad que lo reconozca y que le otorgue cierto “valor social” al hecho de desarrollar un personaje. Es más divertido ser un personaje avanzado si tienes una referencia directa de otros que se encuentran por debajo de ti.


La identidad se combina con la cultura y crea un entramado que atrapa a los jugadores en la posibilidad de “reinventarse” tal como quisieran ser en la vida real (famosos, poderosos, incluso ricos o populares) sin necesidad de romper su vínculo con la sociedad, o al menos con un semi-contacto humano.


lunes, 6 de febrero de 2012

Elementos que hacen un juego adictivo e interesante

Antes de realizar la lectura pensaba que los elementos que hacen un videojuego interesante eran unas buenas gráficas, efectos de sonido impactantes  y una trama interesante.
 Tras leer me di cuenta de que mi concepción estaba cerrada en un doble sentido; en primer lugar mi concepto de juego correspondía a la definición de “videogame” únicamente, y por tanto no tuve en cuenta el amplio rango de elementos que cabe considerar como “juegos”, y en segundo lugar estaba considerando elementos menos esenciales y formales de los juegos que  no sustentan   la “adictividad” del juego.
Estoy de acuerdo con los elementos mencionados en la lectura, pero lo que quisiera resaltar es el elemento del “reto”. Retar al jugador, en la justa medida, constituye una parte significativa de la “adictividad” del juego, una dificultad es el elemento que permite a los desarrolladores enganchar a los jugadores. Sin embargo, el nivel de dificultad  es un arma de doble filo, ya que puede espantar a los jugadores cobardes  (como yo) o aburrir a los intrépidos que buscan un reto mayor.
Bilbiografía:
 FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop. 2 . ed. Burlington : Elseveier Inc, 2008.